“游戏里的中国”公益宣讲活动在广州举行

新快网讯  2021年5月22日,由广东省新闻出版局指导,广州市游戏行业协会、腾讯游戏主办的“游戏里的中国”——数字浪潮激荡的美与趣公益宣讲会在广州图书馆举办,近百名来自行业、企业和游戏玩家、家长参与。

活动主办方介绍,本次宣讲会旨在面向公众、行业、学校介绍游戏在文化传播、创新教育、社会公益等方面的社会价值,提倡健康、适度游戏的健康概念。

宣讲会围绕“数字浪潮激荡的美与趣”这一主题,从表现、体验、传播三个维度,邀请学术专家、行业实践者、媒体观察者分享与座谈,全方位探讨并展示游戏在讲好中国故事、传承传播优秀传统文化方面的学术理论、行业洞察及生动案例。

“游戏里的中国”公益宣讲活动在广州举行休闲区蓝鸢梦想 - Www.slyday.coM活动现场

活动上,被网友戏称为 “最会玩游戏的文学教授”——复旦大学中文系教授严锋,从文化研究者与资深玩家的双重视角出发,结合海内外经典游戏案例,从理论高度和学术深度为观众剖析游戏与文化的关系、游戏独特的文化表现力以及在跨文化传播中的特点及优势,为观众进行详尽的讲解。

“游戏里的中国”公益宣讲活动在广州举行休闲区蓝鸢梦想 - Www.slyday.coM严锋教授就主题进行分享“游戏里的中国”公益宣讲活动在广州举行休闲区蓝鸢梦想 - Www.slyday.coM“游戏里的中国”公益宣讲活动在广州举行休闲区蓝鸢梦想 - Www.slyday.coM观众互动环节

随后开展的圆桌论坛上,嘉宾们从游戏作品的生产和传播等链条,与观众一同探讨中华文化、中国故事如何借助游戏这种广受喜爱的艺术和媒介形式出圈;同时围绕展望随着技术的发展,中华文化与游戏还将能碰撞出怎样的火花等话题进行展开。

“游戏里的中国”公益宣讲活动在广州举行休闲区蓝鸢梦想 - Www.slyday.coM复旦大学中文系教授严锋

 严锋认为,游戏是具有融合性的一个媒体,其将声音、画面等元素结合在一起。游戏只是个载体,具备装载许多优秀内容的能力。许多游戏作品能让人产生新的认知及人际关系。区别于图书等单向沟通的形式,游戏具备互动及融合等功能,是一种新的文化类型。从古至今,伟大的艺术和文学作品,都因开放性而使作品在历史长河中不断得到解读、经久不衰,游戏的“玩家主体性”与文学艺术作品有类似之处,具备开放的空间,但又因集体参与游戏环节、加入创作,而使得作品产生的影响更为深远。

广东省博物馆网络信息部主任黄青松认为,在广东省博物馆的工作经历中发现,目前已有许多广东优秀的传统工艺品作为游戏其中的元素,正在向海内外玩家传递优秀的内容。目前是历史上最好的发展时期,技术在近百年积累后开始呈现其重大的影响,人类因科技的改变,视觉、触觉及嗅觉等感官比以前更为丰富。数字时代游戏大有作为,优秀的游戏可以提高生活的品质、让更多人可以参与交流、帮助人们面对和挑战未来。基于现在的认知及发展,相信游戏会有更加多沉浸式体验发展。

“游戏里的中国”公益宣讲活动在广州举行休闲区蓝鸢梦想 - Www.slyday.coM花城出版社总编辑程士庆花城出版社总编辑程士庆认为,在策划中国教育热门小说《小舍得》的出版工作中,发现家长对青少年热衷的游戏存在一些可以理解的顾虑,但以他也是从这个阶段走过来的个人体会,游戏对于激发玩家的潜能和满足“生活在远方”的需求,具有不可替代的功用,甚至可以说没有经历过游戏的浸润不能算是完整的人生。而就是否应当将文化作为游戏的要素,他认为游戏只是一个文化的介质,可以为玩家提供文化的触达即可,更加深入的文化内涵,完全可以在游戏之外进一步了解。所以,在进行游戏创作时,还是需要尊重游戏本身的规律,最好不要加载过多影响“寓教于乐”的附着物。“游戏里的中国”公益宣讲活动在广州举行休闲区蓝鸢梦想 - Www.slyday.coM《食物语》项目发行负责人陈静

 腾讯《食物语》项目发行负责人陈静认为,游戏是具有双向性的,用户在体验游戏时,感受到更多的是对世界的呈现。玩家将游戏中许多内容作为自己的精神载体,赋予角色想象、产生高度共鸣。文化自信,不光是游戏对玩家传递内容,更多的是在游戏当中,玩家触达内容后与游戏进行交互。从腾讯及研发商百奥家庭互动旗下广州天梯网络科技有限公司共同推出的《食物语》游戏运营经验来看,国风及二次元题材愈发受到年轻人的喜爱,创作团队花费了大量的时间和精力探访和追溯优秀的文化,加入到游戏内容当中,与玩家产生连结、互动,使得游戏更具立体性、形象化。

“游戏里的中国”公益宣讲活动在广州举行休闲区蓝鸢梦想 - Www.slyday.coM网易《大话西游2》端游主美汪鹏飞

 网易《大话西游 2》端游主美汪鹏飞认为,如何创作叫好又叫座的产品,本身就是游戏行业一个很难的命题。正如《大话西游2》多年深耕的研发经验来看,画面、题材及世界观等,都是创作游戏重要的元素,而尤以玩法作为游戏持续运营最重要的因素。目前许多年轻人开始喜欢上了传统文化,进行着“文化复兴”,这使得文化行业从业者拥有更多用武之地了。相信以文化为原型,再匹配上好的玩法,游戏企业能够生产出更多叫好又叫座的产品,更好地实现其价值。

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